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M 14でフラッグを死守!久々のサバゲー定例会参加


 私にとっての実戦である「サバゲー定例会」にほぼ一ヶ月振りに参加してきました。しかし、サバゲーご無沙汰期間中も、ほぼ毎週「早朝射撃訓練」は続けていたので、私とM14とのフィーリングはバッチリでした。それではそのバトルを劇画タッチで語っていこうと思います。

(フラッグ戦の守備)

「M14は重くて長いが、中長距離の射撃が得意」と言う特性を活かすべく、フラッグ戦の守備を行いました。1チーム13名程でしたが、皆さん攻撃希望者が多くアタック部隊10名、ディフェンス部隊3名とよく定例会で起こる攻撃偏重現象となりました。アタッカーは基本複数人で行動するのでヒットされてもメディック(タッチ5秒。同一人による連続メディックは禁止)で生き返る事ができますが、フラッグを3名で守るとなると、この3名は近距離に固まる事ができない為、それぞれ離れたところで待ち構えるしかありません。よって味方のメディックは期待できません。又、味方攻撃部隊と敵攻撃部隊が交戦状況となり、仮に味方攻撃部隊が壊滅となると勢いに乗った複数人の敵攻撃部隊が襲ってくる事になり、その進行方向によっては、ディフェンス部隊は一人で食い止めるしかない状況も予想されます。さらに、味方攻撃部隊との交戦が無く、敵の攻撃部隊が無傷の状態でフラッグに迫るケースもあり、「敵と交戦する」=「1人で複数人に対応しなければならない数的不利なバトル」という図式になります。唯一の守備側のストロングポイントは「待ち伏せできる」という1点だけです。とはいえ、守備隊に人員に余裕があれば、敵が現れたら遠距離から威嚇射撃を行い、「フラッグに近寄らせない」という戦術も取れます。よって「待ち伏せできる」というよりかは「待ち伏せしかできない」という事になります。3名だけの守備隊にとっては過酷な条件ですが、この過酷さを受け入れるからこそ「多人数を攻撃に向ける事ができる」というチームとしての大きなメリットがあるという訳です。

 過酷な任務ほど、「男のロマン」があるのです。私はニヤニヤ(自分に酔っている)しながらこの困難な任務に就く事を決心(大袈裟)しました。

 私を含む3名の守備隊は守備作戦会議を行い(ほぼ初対面なのにチームワークは抜群)、敵が超えてくる山の反対側の山(この二つの山の間の谷の辺りに守るフラッグがある)に2名が潜み、この2名で反対側の斜面(敵が超えてくる山)の右と左(私が担当。フラッグまでの距離は30m弱位)をそれぞれが担当し警戒(比較的安全)。残り1名が敵が超えてくるであろう山の斜面に張り付き、フラッグアタックを仕掛ける敵を近距離で迎え撃つ(ここが一番重要。しかし一番危険。私はやりたくない)という陣形を構築しました。守備隊3名はそれぞれのポイントに離れて陣取りますが、「味方がどこにいるかお互いが認識している」という事が、今後のバトルでの判断において非常に重要なポイントになります。

 スタートの合図と共に、攻撃隊はほぼ中央のルートに多めに人数をかけ、出撃。守備隊も配置に着きました。

 開始5分も経たずに、攻撃隊が敵と交戦開始。多数の銃声が森に鳴り響きました。遠くの銃声を聞きながら、ひっそりと森の中に潜伏し、視覚、聴覚を研ぎ澄ませた状態で相手を待ち伏せる時の時間が私は大好きです。仮にこのまま接敵せず1発も撃たないでゲームが終わったとしても充実感を感じる事(変態か)ができるでしょう。

 開始10分、私は左側のブッシュに敵アタッカーの気配を感じました。視界では確認できず、「気のせいかもしれない」と思うような極小さく音だけがしています。しかしその極小さな音が発せられているであろう距離はかなり近く、「この距離でこんなに小さい音しか出さずに移動するという事はかなりの隠密行動スキルを持ち、地形を熟知した常連の方なのか」と思いました。緊張感がMAXに達する中、視界に可愛いリスが飛び込んできました。音の正体はリスでした。一気に緊張感が解けましたが、「緊張が緩んだ瞬間に襲撃される」という戦争映画でよくあるパターン(映画「ティアーズ・オブ・ザ・サン」のイノシシのシーンとか)を思い出し、一人でニヤニヤしてしまいました。

 ゲーム進行スタッフの方が拡張マイクで「残り5分」というアナウンスを行いました。フラッグ戦はこの「残り5分」で戦局が大きく動きます。特に敵の攻撃隊は時間的制約があるので、この5分間にリスクを負って大胆にフラッグアタックを仕掛けてます。これまで接敵せずひっそりと潜伏していた私も「必ず大きな動きがある」と確信し、銃のセーフティー解除を再度確認し、グリップを握り直しました。そして、複数の敵を素早くサイティングする為、スコープ(ベクターオプティクスフォレスターGEN2)の倍率を1.5倍に変え、ドットサイトとして運用するモードに切り替えました。

そして残り2分、ドラマが待っていました。

 敵が超えてくるであろう山のブッシュの動きから、味方攻撃隊を壊滅状態に追い込んだ敵の攻撃隊がワンサカ近づいてくる事が確認できました。その敵の攻撃隊リーダーが「GO!GO!GO!」と味方に指示を出しながら、フラッグに向かい斜面を滑るように降りてきました。このリーダーは私とは顔見知りの常連さんで私が定例会に参加する時は毎回必ずいる方でした。この方はこのサバゲー場に初めてきた方を戦術上、上手く導き、楽しませてくれるという素晴らしい能力を持った方です。このリーダーの後に続き、複数人の敵が斜面を降りてくる事を視界で確認していましたが、私は直感で「このリーダーから倒さなければならない」と判断します。斜面の途中の木の幹に体を預け、一度進行をストップしたリーダーを確認、こちらからは右の肩と腕しか見えない状況でしたが、ここはM14の出番です。素早くドットサイトに敵を捉えると同時に5〜6発のセミオート射撃を浴びせヒットを取りました。このヒットの間、敵側山の斜面に張り付き、1人で近距離まで進行していた5〜6名の敵を食い止めていた味方(ナイスファイト!)が壮絶な死を遂げます!私は次々に猛烈な勢いで斜面を降りてフラッグに迫る複数の敵を続け様にドットサイトに捉えてセミオート連射し、ヒットを取りまくります!この瞬間、私は「うぉー!これって、BHD地点で次々に敵を倒すシュガート状態じゃないか!」と感じ、脳内麻薬アドレナリン分泌が全開になりました。間髪入れずに左側からダッシュで迫る小柄な敵アタッカーを発見!ウリャ〜とセミオート連射!フラッグ手前でヒットできたかのように見えましたが、ゲームスタッフの判定は「フラッグゲット!」。敵ながらナイスアタックでした。

ゲーム終了後、お互い健闘を讃え合いながら、全員笑顔で休憩に入りました。

(激闘の2分間を振り返って)

良かった点=終始自分の居場所はバレていない。私のいる方向に数発の着弾はあったが、有効弾では無く、別の敵からの威嚇射撃だったと思われる。

反省点=ダットサイトでのサイティングが、広い視野を保ちつつ、もう少しスピーディーにできれば、もしかするとフラッグを守り切れたのかもしれない。

 今回のバトルで感じたのは、上記反省点でも指摘した通り、スコープのドットサイト運用での複数のターゲットに対するスピーディーな連続射撃スキルの重要性です。早朝射撃訓練は比較的遠距離を自分のペースでじっくりと撃つ練習が多く、反対に実戦では自分のペースで撃たせてくれる場面は皆無であり、「今この瞬間に撃って当てなければならない」という状況が突然やってきます。

 又、スコープのドットサイト運用時(基本1倍)はスコープの高倍率時と比べ、正確な着弾位置を確認できない(私は目が乱視&近眼)のでレティクルを敵に合わせて、自分の技量と銃の性能を信じて(M14は応えてくれる)、相手がヒットコールするまで連射するしかありません。高倍率で着弾修正しながら狙うのは楽しいですが、実戦に備え、もっとドットサイト(1倍)での訓練を重ね、30m以内ならドットサイトで自信を持って狙撃できるスキルを身に付ける必要があることも感じました。

 今後の練習メニューとしてこのような状況を想定して訓練できる方法を立案しなければなりません。課題は山積み(全然困っていない。むしろニヤけてる)です。

 今回のバトルを楽しめたのも、やはりM14の射撃性能とフォレスターGEN2のドットサイト運用ができる点のお蔭です。

まあ、ともかく定例会は楽しい。今後も定例会をネタにしたブログも楽しんで執筆していこうと思います。

終わり



コメント

  1. ニヤニヤしまくりで羨ましいかぎりです。
    気づいたら私までニヤニヤしてしていました。^ ^

    しかし、セミオートで高度なスナイピングができてしまうのはズルいですなぁ。。(ー_ー
    チート認定されないようにほどほどにキルしましょう。^o^

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  2. 一度レティクルを合わせたら絶対に逃さないセミオートスナイピング、最高です!

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